大会通じてのプロダクトマネジメント
こんにちは。ふんどです。
久々にブログを書くので、書き方を忘れてしまったんですが、今回は最近やったLTの内容をまるっとコピペするので特に問題ありません。
なお、この記事はICTアドベントカレンダー2022の1日目の記事です。普通に遅刻なんですが、委員長に拉致られてたのが原因なので仕方ないです。
目次
0. はじめに
この記事で話す内容は基本的に「ミニマムかつ利益を追わないプログラム開発」を通じての経験則になります。
もっと大きな規模で実践する際には、体系的にまとめた本などに目を通すのがおすすめです。
1. プロダクトづくりのゴール
結論から言ってしまうと、プロダクトづくりのゴールは「プロダクトを通じてユーザーが得る価値を最大化すること」だと思っています。
あくまでもプロダクト自体は目的を達成するための手段でしかありません。
ただ逆に言えば、実際にユーザーにとっての価値を生み出しているのはプロダクトであり、我々が直接ユーザーに価値を提供することはできません。
そのため、プロダクト作りをしているといつの間にか「プロダクトを完成させること」が目的になっていたりしますが、基本的にはどのフェーズであってもユーザーの価値を基準とすることに変わりはないと思っています。
2. マネジメントの役割
ではユーザーの価値を最大化するうえでマネジメントが担う役割はどのようなものがあるでしょうか。
私は大きく分けて以下の2つの役割を担っていると思っています。
- 届ける価値とその届け方を決める
- 開発の遅延を防ぐ
それぞれについて少し詳しく話します。
2-1. 届ける価値とその届け方を決める
これはほとんどの場合で「どんな課題をどう解決するか」と言い換えて問題なく、大会などのゼロからプロダクトを作るときでいうアイデア出しにあたります。
機能決めなどもここにあたるでしょう。
ただ、大会などのアイデア出しと違うのは、プロダクトをリリースした後も、置かれている状況に置かれて再考する必要があることです。
状況が変われば必要とされるプロダクトも変わるため、リリース後もどんな価値を提供するかは考えつづける必要があります。
なお、マネジメントは”決定”することが役割であり、価値についてはチーム全体で考えるべき事柄であることも念頭に置いておくべきでしょう。
2-2. 開発の遅延を防ぐ
これについては割と書いてある通りです。
2-1で決めた届ける価値とその届け方を実現するために、開発が遅延しないように進捗管理などを行います。
詳しくは次の章でお話します。
3. 役割を果たすためにやるべきこと
この章では前の章で述べたマネジメントの役割を果たすためにやるべきことについて、それぞれの役割ごとに述べていきます。
3-1. 届ける価値を決める
プロダクトを作り始める際(アイデア出し)は、以下の条件に沿って決めると良いと思います。
- ユーザーの価値になること(より多くの人の課題が解決できる)
- まだ他者によって提供されていない価値であること(同じ解決策をやっている人or会社がいない)
- 手元のリソースで実現可能であること
これらを満たす価値の探し方については言及しませんが、マネージャーとしては1と3を強く意識する必要があるかと思います。
理由としては、2はきちんと調査すれば結論が出るのに対して、1や3は人によって意見が分かれることがあり、その認識の差がプロダクトの差となるからです。
ここは経験を積んでいくと、想定と結果の差が減っていくかと思うので、マネジメントをやりたい人はそういったことを意識しながらやってみると良いかと思います。
また上記は作り始めの話でしたが、前の章で話したようにプロダクトはリリース後も状況に応じて提供する価値を再考する必要があります。
その際には以下の2つを基準にして考えると良いと思います。
- ユーザーが価値を感じ続けているか
- ユーザーが感じている価値と提供しようとしている価値は同じか
1については、提供しているプロダクトが解決しているものが、まだ課題と感じられているかを見定めるための視点です。
リリース時に課題だと感じられていたことでも、時間の経過によって課題だと感じられなくなることがあるため、定期的なチェックが必要だと考えています。
2についてはプロダクトをリリースして利用してくれているユーザーは、本当に自分たちの意図したユーザーであるかを確認するための視点です。
プロダクトをリリースすると、課題感に関わらず機能を必要としているユーザーが利用してくれます。
そうすると、利用しているユーザーの課題感と、提供している側の課題感がずれる可能性が出てきます。
これは実際にリリースしてみて初めて見えることであるため、リリース後にチェックする必要があります。
3-2. 価値の届け方を決める
これは一言で言えばUI/UX設計です。
ここではあまり言及しませんが、マネージャーとしてはチーム全体から意見が出るようにできると良いかと思います。
具体的には意見を述べやすいような心理的安全性を確保したり、定期的にプロダクトへの課題感を募集するなどです。
3-3. 開発の遅延を防ぐ
開発の管理は以下の工程で行うと良いと思います。
- タスクの羅列
- 工数の試算
- 優先順位付け
- リソースの分配
- 進行度のチェック
このやり方では1~4までを実行した後に、5を定期的に実行します。
5を定期的に実行する中で、遅延などの問題が発生したときや、タスクの完了などの区切りの良いタイミングで2から再度実行します。
この時に4からではなく2から再度実行する理由としては、開発の進行度や空いているリソースによって工数や優先順位が変わることがあるからです。
おわりに
以上が私の経験則から見るプロダクトマネジメントです。
言語化できていない部分や、自分があまり納得のいっていない部分などもありますが、いま文章に起こせることは全て書いたつもりです。
読んでくれてありがとうございました。
私の記事は以上となります。
なお、アドカレの次の記事は12/4のぱるふぇさんの記事です。
はま寿司って100種類もメニューあるの?
先にyonaパイセンが記事を出してくれてのでそちらを貼ります
納期が2週間の開発を連続でやるのはやめよう
はじめに
それはそう
本題
開発1つ目
高専祭のクラス企画で使うWebサイトの開発。謎解きページを作成した
メンバーは以下
- ウエハラ(リーダー)
- コミュイー
- バター
- 私
- ICTじゃない人が数名
私はバックエンドでやることは少なかったが、フロントエンドがかなりやばかった
やばいポイントを挙げると、
- フロントエンド開発経験者がほぼゼロ
- 動き出しが遅くて開発期間が2週間
- 要件が固まりきってない状態での開発
こういったものを抱えながらではあったが、限界開発でどうにかしました
人間どうにかなるもんですね
個人的な反省点としては、デプロイ環境が微妙だったのと、フロントエンドのお手伝いができなかったことです。
死にながら開発してたコミュイーとウエハラには感謝しかありません。ありがとう
開発2つ目
大会に出すWebページ
開発メンバーは
- 私(リーダー)
- びーまか先輩
- ウエハラ
- コミュイー
- 2tf
これのやばいポイントは、
- 大会の期間が1カ月だったが上の開発のせいで2週間しかなかった
- 上記の開発でコミュイーとウエハラが満身創痍
- びーまか先輩がなんで出場したのか理解に困るくらい忙しかった
- 2tfがDDDのアーキテクチャを採用したが、私の知識不足で管理に支障が出た(8:2くらいで私が悪い)
- コアとなる機能を作成していたコミュイーと2tfとのコミュニケーション不足(確実に私が悪い)
この大会はめちゃくちゃに反省点が多くて、ある意味で実りのある大会でした
反省点としては
- 進捗確認が少なくなってしまったこと
- 設計の知識が薄い
- 自分が理解していないことを許可してしまった(2週間しかなかったので仕方ない面もある)
- 進捗管理を気合で解決して仕組みで解決できなかった(短期開発あるあるだと思う)
まだ探せばある気がするけど一旦このあたりで
まとめ
馬鹿な期間で開発するのも面白いし、色々身につくこともあると思うけど、連続でやるのはあんまり実り無いからやめようね
謝罪
この記事はICT委員会アドベントカレンダー22日目の記事です
今は29日目です
大変申し訳ございませんでした
言い訳はないです
一応前日の記事と翌日の記事を貼っておきます
前日
翌日
いきなりアドベントカレンダー
今日の午後に書くことが決まったアドベントカレンダー
こんにちはふんどです。
今日のお昼ごろに「アドカレ初日なのに書く人いないってマジ?」となって、限界開発のなか無理を通してアドカレを書くことを決めました。
「言い出しっぺの法則で初日に書く」といっていた人はどこへ
高専祭に向けた限界開発をしている話
実はいま高専祭のクラス企画のWebページ作りの真っただ中で、DockerでnginxとGoを良い感じにしてバックエンドを構成してます。
Dockerを触るのはこの開発が初めてだったんですが、何かと便利で大変助かってます。
Dockerは昔から触れたらかっこいいけどよく分らん技術の1つだったので、今回の開発で実践的に触ることができたのは大変良かったなと感じるところです。
# 簡単な構成図
実は大会も同時並行で参加している話
そして実は同時並行で大会にも参加しており、全体の半分の時間が経とうとしています。
高専祭の開発メンバーが半分以上なこともあって、正直かなり進捗がやばいので1,2週間後にまた限界開発することになると思います。
ちなみに、この大会でもWebアプリを開発する予定となっているんですが、私はWebは触らずにVSCodeのプラグイン開発にチャレンジすることになりそうです。
どういう経緯でそうなっているかとかは大会が終わった後にまた書けたらいいなと思っています。
終わった後にもう一回アドカレ書くよっていう話
スプレッドシートを見てもらうとわかるんですが、実は今日に加えてもう一日あるので、そこで高専祭と大会の話を詳しくできたらなぁと思っています。
あと普通に1年の振り返りとかしたいし、欲を言えば記事をもう1つプラスして技術系の話を書きたい。
そんな忙しい年末を楽しく過ごしたい所存です。
終わりに
短い文ですが今日の記事はこれで終わりです。
1日目に空白を埋めるためだけにノープランででっち上げたので、仕方がないと思っています。
明日はからあげくんです。
3-5ですこし顔を合わせたくらいの後輩ですが、来年はもっと絡んでいきたいですね。
karaage-kyuchou.hatenablog.com
それでは皆さまごきげんよう。
プロ野球の選手DBが作れた話
ごきげんよう。ふんどです。
え~この記事はICTアドベントカレンダーの12日目の記事です。
コロナでICTが活動できなかったので仕方ないんですけど、人数が少ないのは普通に寂しいですね。
本題
今日は野球で飯が食いたくなったので、野球系の開発をウェイソイヤしてる話をしようかなと思います。
やりたいこと
最終的な目的は全投球のデータをDBにまとめて、色々な指標やらデータで遊ぶことです。
もっといえば、webサイトとかで色々公開したいなというところ。
正直HTMLもCSSも書きたくないけどword pressで実現するのも難しそうなので諦めて書くしかないなぁという気持ちですね。
進捗
現状の進捗
・データ元である一球速報からHTMLファイルを落としてきた
・HTMLファイルから必要な情報を取り出す関数を作り終えた
・選手データのtableが完成した
今日話したいのは一番下について。
実はたった2時間前くらいに生えた進捗。
完成させて「やったー」と喜んでいたときにアドカレの存在を思いだして、書くこと無いしこれ書こと思って書いてる。
成果物
正直DBというものを見せるのは難しいので、動画ツイートを見てもらいます。
フォロリク通ってないひとはごめんなさい。もしかしたら通すかもなのでワンチャンにかけてください。
一応DBを置いてあるGitHubのURLと、DBがGUIで見れるツールを置いておくので、見るなりいじって遊ぶなりしてみたい人はぜひ
このあと
DBの完成はおそらく間近なので、そのあとでどうにかサイトとして公開できるよう頑張ります。
正直な話JSの知識が無なのと、Windowsを想定して作ったせいで多少の書き換えが必要なので、ちょっと時間かかるかも。
あと本当はDBの自動アップデートとかもしたいんだけど、サーバの料金とか、コードをそのまま流用できるか問題もあって、こっちはかなり先送りかも。
あとがき
この記事は、1時間前に思い出して秒で書き上げました。
実は誕生日が近くてそろそろ18になるんですよね。
18になって免許もとれるようになり、4年生も近づいてきて、進路のことを考えることが増えました。
どうしても野球で飯が食いたくて、最近はいかに野球に関する成果物を作り上げるかということで頭がいっぱいです。
インターンとかも考えるとあんまり時間も無いので、知識より先に成果物というのが現状ですね。
本当は統計の知識もつけたいんですが、正直内定取ってからでも遅くないなという気持ちがあるので、まずはインターン・内定に向けたことからって感じ。
それではまた。
野球は出目が実力できまるすごろである
お久しぶりです。ふんどです。
「毎回久しぶりって言ってるけど云々」みたいなくだりはしません。
この記事はICT委員会 コロナに負けないぞブログリレーの記事です。
昨日はりし先輩でした。
http://10riridk0.hatenablog.jp/entry/2020/05/31/170339
明日飛ばして明後日はポテト先輩の記事が投稿されます。
ほなふく君になってました
https://honahuku.hateblo.jp/entry/2020/06/01/235333
さて、今回は野球の話をするのですが、「ひし形を一周して点数を入れあうスポーツ」くらいの知識があれば読めるような努力はします。
なってなかったらすまん。
雑な野球の説明
ということで野球の話をするのですが、タイトルを見て思うことを人によってさまざまでしょう。
野球への知識がある人や、物を斜めから見る人ならなんとなく意味が分かるかもしれません。
ですが、大半の人はこんなことを言われても分からないと思うので、図を使って説明をしたいと思います。
説明
ここに野球のダイアモンドの図を用意しました。
この図のベース(端っこについてる五角形と四角形のやつ)をすごろくで言う「マス目」だと捉えてください。
下にあるホーム(五角形)がスタート地点です。
そして、0~4が書かれた5面ダイスを振ります。*1
例
ここでは、出目が2だったとしましょう。
するとその人は駒を2つ進めることができます。(こんな感じ)
それで次の人の出目が1だったとしましょう。
そうすると駒はこんな感じになります。
それで次の人の出目が1だと
こんな感じになります。
ホーム(五角形)に1人返ってきたので、これで1点です。
この点数を競うのが野球というスポーツです。
以上が野球のクソ雑な説明になります。
少しだけ細分化
もう少し細かく説明しましょう。
先ほども言いましたが、ここで言う出目はヒットです。
ピッチャーが投げて、バッターが打つことで決まります。
そのため、バッターがより良い当たりを放つと出目は増えます。
逆にピッチャーはバッターに打たせなければ出目を0にすることができます。
実際に去年のDeNAのが打ったヒットの割合を見てみましょう。*2
アウト:3601
一塁打:790
二塁打:210
三塁打:14
本塁打:163
こんな感じです。
これをサイコロにしてみると
0が280
1が56
2が15
3が1
4が12
の361面ダイスになります。アホですね。*3
しかし、実際の野球もこういったすごろくに、「ストライク」「ボール」「アウト」等の数字と、選手のプレーが絡んでくるのみで、基本的にはこれぐらい簡易的に見ることが可能です。
実力と数字の話
ここまですごろくとして野球を見ていますが、実際はピッチャーが投げてバッターが打ってこの出目は決まっています。
つまり実力によってこの結果は変わってきます。
とすると、高い出目を出し続ける選手や、相手の出目を抑え続けている選手は評価されているはずです。
そこで出てくるのが、「打率」や「被打率」といった数字です。
打率というのは簡単にいうとヒットを打つ割合。すごろくで言えば1以上を出す割合です。一般的に高ければ高いほど良いです。
被打率は逆に相手にヒットを打たれる割合です。すごろくで言えば相手の出目を0にできなかった割合。一般的には低ければ低いほど良いです。
このように、野球では選手やチームの評価をある程度正確に数字で表すことができます。
これは野球がすごろく的なゲームだからです。
例えばサッカーだと、チームへの貢献は数字では表しにくいものがあります。
位置取りによって、味方へのマークを減らしたり、相手の行動を制限したりできます。
しかしこういったプレーは数字としてみることは困難です。
常に動きが流動的であり、貢献の方法が多岐にわたるスポーツであることは魅力にもつながりますが、数字で見ることは難しいです。
逆に野球は様々なことを数字で見ることができるため、素人でも根拠を持った考察をすることができます。
さらに大切な事としてプログラミングとの相性が最高です。
適当な数字を拾ってきてPyhtonとかでウェイウェイすると、良い感じに色々なことが見えてきます。
プログラマーのみなさん、数字でみる野球面白いですよ。
一緒に野球見ませんか。
年の瀬が迫ってきて感極まってきた犬の戯言
年の瀬と一緒に自分で設定アイデアの期限が迫ってきています。
どうもふんどです。
アドベントカレンダーの記事でした色々書いたのですが、よく考えれば自分の現在地を書けていなかったので、今の自分について書きつつアドバイスをせびっていきたいなと思います。
プロコン
今抱えている中で一番大きなことは、procon31を目指して作られたチームのリーダーを任せてもらっていることです。
任せてもらっていると言っても正直ウエハラに無理言って通してもらった感はある。
なのでウエハラにもチームメンバーにも頭を下げなくて良いような結果を残したいところですね。
そんなプロコンなのですが、メンバーがかなり異色なチームになっています。
一人ずつ紹介しましょうか。
一人目、うちはら先輩。
来年5年生。うちのチームでは断トツの最年長。
去年休学してお金を稼いでいた影響で1つ下の学年にいるとかなんとか。
色々とできることしか分からないですが、大会にもある程度出ていて、人間的にも色々と信頼できるお方。
大会をやっていく中で一番色々なことを頼みやすいので、私としてはかなり心強い。
二人目、かかお。
来年3年生。私とは同級生。
ICT屈指の問題児。無論このチームで一番 扱いが難しいのは彼。
ただ本人は何も気にしていなさそうなので、そのまま突っ走ってほしい。
なにせ彼の技術力と知識欲はそう簡単に真似できるものではないので、大会では大きな期待をかけています。
もし彼が力を発揮しきれなかったとすれば、それは私がうまく扱えなかったせいだと思っている。
周りに迷惑をかけずに、彼にどこまで好き勝手やらせることが出来るかというのは、この大会での1つの指標になっています。
三人目、あくりこ。
来年3年生。彼女も私と同級生。
あまり認知度は高くないが、ICT15期とはよく絡んでいる。
来年から本格的にICTの活動に参加するということで、今回大会初参加。
本人曰くプログラマーよりもデザイナー志望らしいので、デザイナーの枯渇してこのチームのオアシスになれるだろうと期待している。
大会経験の少なさはネックだが、ブレない性格は精神的に過酷なプロコンにおいては大きな武器になると思うので、折れずに頑張ってほしい。
四人目、2tf。
来年2年生。お前にも後輩ができるんだぞ。
基本的に上下関係がお好きでないらしく、私のことを舐めくさってる。
あと人とのコミュニケーションを苦手としているっぽいが、このチームなら無くても"本人が"困ることはないだろう。
頼むから来年は盗撮するのは勘弁してくれよ。
そんなコミュ障だが技術力は相当なもので、一人でサクサクとアプリを作り上げていたりする。
来年はもっとツールに頼らない開発で、誰も寄せ付けないような高みを目指してほしい。
こんなメンバーで大会に参加するわけだが、正直な話どのチームよりやばい。
デザイナーが未知数。問題児が2人もいる。企画書をきちんと触った人がいない。アイデアマンの枯渇。
問題をあげ始めればきりがないが、その反面技術力は相当なものだ。
要するにこのチームで賞を取るために必要なものは、開発以外に割ける時間と慣れないことの練習だ。
ということで、今チームメンバーにはある程度固まった状態のアイデアを要求している。(ちなみに1つ目の期限は今日です。)
そのアイデアから1つ選び、それを企画書に起こしてみようという算段だ。
正直どうなるかはわかったもんじゃないが、やらずに時間を溶かすよりはよっぽど良いだろう。
とりあえず、これが終わってからまたチームについては考えようと思う。
あとかかおは学校に来い。
追記
この試験的な企画書づくりは、時間が大量にできるからこそできる芸当であり、それを可能にしたのはチームを早めに組んでくれたウエハラである。
彼女には感謝しかない。ありがとう。
Nocia
2tf主体のアプリ。
正直何もできていなくて申し訳ない気持ちが半分。
何も報告してこないから何もできないだよ!という気持ちが半分。
てか、あいつプロコンしながらこれやるつもりなんか。
一応リーダーを任されているので、進捗を聞きながら、プロコンの合間に誰に何をさせようかみたいなことを一緒に考えたい。
てかあいつは私に何をさせたいのだろか。
まずはそこら辺の意思疎通からかもしれない。
そのほか
最近は何かと考え事をすることが多いのですが、疲れからか一向に考えがまとまらない。
自分とはうまくやっていけてると思ってたんですが、いつの間にかボロボロになっていたりする。
そんな自分を休ませるために冬休みは何もしていません。
年明けに皆さんにはきちんと元気な私をお見せ出来たらなと思います。
死んでいたら助けてくれると嬉しいです。
最後に
私はボロボロですが、なぜか年越しは自転車で遠くに行こうと思ってます。
とりあえず変なことをするのは子供の特権だと思うので、今日の夜は頑張って自転車をこぎます。
多分その様子は随時Twitterにあげるので物好きな人は見てみてください。
気温も下がらず季節感のない大晦日ですが、みな無事に1年を過ごせたことを喜ばしく思います。
それでは皆さん良いお年を。
アドベントカレンダー
はじめに
お久しぶりです。ふんどです。
この記事は ICT Advent Calender 2019 の8日目の記事です。
昨日はよざ先輩が書いてくれたはずでしたました。
一年ぶりにアドベントカレンダーを書くんですけど、去年は現役枠だった先輩がOB枠になっていたりして少し悲しみを感じています。
いつかは私もOB枠で書く時が来るのかと思うと、楽しみな反面少し寂しいですね。
さて今から色々と話すわけですが、全体的に暗くなってしまったので嫌な人はブラウザバックするか、蛇足である趣味の話でも読んでください。
今年の振り返り
今年は主に、さやえんどうという多分確実にICTで一番トチ狂ってるチームの一員として、活動していました。
さやえんどうがどういうチームなのかは、ハッカソンで、首里城と恋する乙女ゲームを作ったと言えば分かってもらえると思います。(擬人化は甘えとか言ってるからマジで頭おかしい。)
そんなさやえんどうですが、今年は主に高専プロコンに向けて活動していました。
詳しくはプロコンの振り返りをした記事を読んでほしいのですが、プロコンが終わって時間が経った今、もう一度振り返ろうと思います。
あと、プロコン以外でしてることもちょこっと書こうと思います。
プロコン
プロコンで大きく記憶に残っているのはプレゼンです。今年のプロコンで唯一私を誉めれる点があるとするならば、このあの会場でプレゼンをやり切ったことでしょう。
言い換えればそれ以外はダメでした。
開発もきちんと参加することができず、資料作成にも貢献できず、スライドは先輩に頼り、原稿も人の助けがなければ間違いなく死んでいました。
チームに迷惑をかけたことに関してはチームで反省会も行いましたし、チームは助け合うものであることを考えれば、まだ妥協できます。
しかし、チーム外のいわゆる妖精さんに頼り切りだったことはあまりに大きな反省点です。
確かに先輩は頼るのは大事です。自滅をするくらいならば頼ってくれと言っている先輩を頼る方が3000倍マシです。
ですが、大会に参加しているのはあくまでそのチームです。
本来ならばそのチームで完結させるべきことを、頭を下げて他の人にお願いしているのです。
それなのに、妖精さんに頼りっきりでプロコンに挑んだのは、本当に反省しなければいけないなと思います。
妖精さんがいなければ私はプレゼンをやり切ることが出来なかったでしょう。
それくらいにチーム外の人間に依存していました。
やりきれなかったよりはマシかもしれませんが、正直やり切ったとすら言い難いと思います。
そう思うくらいには他人に依存していたと思いますし、そうしなければやり切れなかったと思うとあまりにも悔しいです。何度唇を噛みしめたことか。
頼っていた先輩も卒業しますし、この経験は来年に必ず活かしたいなと思
います。
プロコン以外
そんな反省点山盛りのプロコンが終わってからというと、しばらくは高専祭とテストに追われ、その後はデータ解析っぽい何かに手を出しています。
私は野球が好きなので、野球のデータを集めて色々いじってみたいなと思ってます。
野球は数字が豊富で、セイバーメトリクスといわれるデータ分析の手法が活発的に用いられています。
こういった背景から、野球のデータ解析は個人でも行えるほどになっており、私もその恩恵にあずかっているわけです。
興味がある人は Lean Baseball というサイトを覗いてみると面白いかもしれません。
ちなみに私は去年のアドベントカレンダーで今年は1つ何か絶対に作ると言ったのですが、未だに達成できていません(アホしね)
なのであと2週間で、どうにかこうにか今触っているものを完成までこぎつけたいなと思っています。
出来なかったら来年の私に託します。
ICTに思うこと(厳しめな話)
さて、今年の振り返りをしたところで、1年活動した中で感じたことがあったので書いていこうと思います。
私は今年、大会を含めて沢山ICTとして活動したのですが、その中で自分も含めて意識が甘いんじゃないかなと感じました。
それについて大きく3つに分けて書こうと思います。
それを私が言うのはどうなんだと思う人は、下の趣味の話だけみて野球ファンになってくれると嬉しいな。
委員長の話
ICTの部室に訪れると、高確率でゆる~い空気が流れています。
これはICTの特色だと思っているし、私もこのICTの緩い雰囲気は好きです。
ですが、緩いながらにどこか気を引き締めて、普段の生活を送ることが大事だと思います。
皆さんはその気持ちを引き締める役割を、委員長一人にすべて投げ出していませんか。
具体的には欠課数と成績。
これらは本来は自分できちんと管理して、常により良くするために努力するべきものです。
しかし最近は、簡単に寝坊する人や、単位の取得を様々な人からから心配される人がちらほら見受けられます。
こういった背景からか、委員長はことあるごとに、
「ちゃんと体調管理して学校に来てください」
「寝坊して欠課数増やさないようにしてください」
「大会を理由に成績を落とさないでください」
「単位を落とさないようにしてください」
と言っているように感じます。
こういったことを、委員長に何度も何度も委員長の口から言わせてしまうのであれば、私たちは生活を少し見直すべきではないでしょうか。
妖精さんの話
2つ目が、大会勢のチーム管理。
プロコンの話でも話したが、妖精さんに頼りっきりになっていないでしょうか。少なくとも私はなっていました。
振り返りでも書きましたが、妖精さんはあくまでもサポートであり、本来はチーム内ですべて完結させなければいけません。
既に色々と話したので多くは話しませんが、来年は現5年生がいないことを考えても、妖精さんに頼らないチーム運営が必要なのではないでしょうか。
教授の話
3つ目は2つ目とつながる話。
皆さんは大会に関することを、教授がどうにかしてくれると思っていないでしょうか。
確かに、教授に色々と相談や報告をするのは正しいです。むしろ足りていないくらいでしょう。
ですが、あくまで大会に出場しているのは私たちであり、チームの方向性を決めるのも私たちです。
教授はあくまでも担当教員でしかありません。
そのことを強く実感したのが、今年のプロコンに関する活動のなかで、教授から何度か「自分で決めて」といった旨の言葉をもらったことです。
確かに教授の助言は強力です。
しかし、教授は神でも保護者でも案内板でもありません。
あくまでも担当教員です。
そういったことをきちんと考えて、自分たちの手で1から10までこなせるような、かっこいいICTになってほしいなと私は思っています。
大事な話
ここまで手くそな文章でICTについて書きましたが、これはあくまで私の意見です。
どう受け取ったかは分かりませんが、そこまで気にすることではありません。
こんな文章を気にするくらいなら、自分なりのICT像に向かって自分なりに進んでいってほしいなと思います。
ただ少し贅沢を言うならば、これを機に自分にとってのICTを考えてみてほしいなと思います。
来年への抱負
来年なんですが、凝り性もなくプロコンにチャレンジします。
そして、ありがたいことにチームリーダーを任せてもらえることになりました。
今年のプロコンで学んだことを最大限活かせたらなと思ってます。
クセの強いチームですが、それぞれの個性を最大限に活かしてくれることを期待しています。
私もチームメンバーに恥をかかせないように、必死こいて頑張りたいと思います。
死んでたら心配してくれると嬉しいかも。
あと、大会以外でも色々とチャレンジしたいなと思ってます。
とりあえずは野球関連かな。
こっちは私のやる気次第なので、逃げたくないなぁとか思いつつゲームしてる気がしますね。
なんにせよ今年よりは数段レベルアップできると良いなといった感じです。
チームメンバー含めICTの皆さん、来年もどうぞよろしくお願いします。
まとめ
明日は個人的に面白いなと思ってる、愛すべき後輩であるらずが記事を書いてくれるらしいです。
一部の先輩にらずひるど先輩(私は会ったことがない)と混合されていた彼女ですが、面白さは保証するので明日の記事は期待してます。
以上、アドベントカレンダーでした。駄文でしたがお付き合いありがとうございます。
以下は完全な蛇足なので、暇な人か野球オタク、もしくは私の頭の中が覗いてみたい人は読んでください。
趣味の話
シーズンが終わり、秋キャンプが終わり、プレミア12が終わり、契約更改もあらかた終わり、残すは海外移籍組の去就くらいなのですが、なにせ試合が全くないので日常がつまらない。
とはいえ台湾ではウィンターリーグをやっているらしいので、追えていれば面白いのかもしれませんね。
来年はきちんと追ってみようかな。
ただ、そんな寂しそうな野球オタクにも救いの手はあります。
そうバラエティー番組です。
このシーズンは野球選手がバラエティー番組に出演するんですね。
選手の意外な一面が見れたり、年棒や試合の裏側など、オタクとしては面白い話が結構聞けます。
一般人でもわかるのはリアル野球盤とかですかね。
この番組は毎年年始に放送してるんですが、野球がプロ級に上手い杉谷拳士っていう芸人さんが毎年盛り上げてくれているので、今年も期待したいですね。
あとは、最近ローランドと高校時代の同級生だったことが発覚した球界1のSNS使い山崎康晃選手なんかもでるらしく、DeNAファンとしてはうれしい限りです。
そんな感じで、バラエティー番組を見ながらも、頭の中では来年のDeNAの優勝を夢見ています。
期待の若手や、新外国人もいるので今から来年が楽しみです。
早く春になってキャンプ始まんねぇかな…
終わり。